Las ventas del videojuego "Grand Theft Auto V", el último de la popular serie, superaron los 1.000 millones
de dólares tres días después de su llegada a las tiendas, anunció el viernes su
editor, Take-Two Interactive Software.
"Creemos que
esto marca la llegada más rápida a este umbral de ventas de un producto de
entretenimiento, incluyendo videojuegos
y películas",
dijo en una nota Take-Two.
El éxito de
ventas superó incluso algunos estrenos de películas de Hollywood.
"Grand Theft
Auto V", el videojuego más esperado del año y también el más caro
realizado hasta ahora, fue lanzado el martes bajo el sello Rockstar Games,
propiedad de Take-Two, en versiones compatibles con sólo dos consolas, la PlayStation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft.
Las ventas
durante las primeras 24 horas ya habían llegado a los 800 millones de dólares.
"Grand Theft
Auto V" superó así el récord de otro gran éxito del videojuego, "Call of Duty: Black Ops II" de
Activision Blizzard, que recaudó más de 500 millones de dólares en las 24 horas
posteriores a su lanzamiento en noviembre de 2012 y alcanzó los 1.000 millones
en 15 días.
Según versiones
de prensa, el costo de producción de "Grand Theft Auto V" fue de más
de 270 millones de dólares, un presupuesto comparable al de superproducciones
de Hollywood.
Desde el comienzo
de la serie, los juegos de la saga han vendido 114 millones de copias.
"Grand Theft Auto IV" había reportado ventas por 500 millones de
dólares la semana después de su lanzamiento, en abril de 2008.
A pesar de que
fue considerado como el juego más esperado del año, la recepción de la última
parte de la serie "excede las expectativas", según los analistas de Bank of America, que ven signos de esperanza para el sector entero.
"A largo plazo
creemos que el récord de ventas de Grand Theft Auto V es positivo para el
sector, lo que sugiere que títulos como Battlefield y Call of Duty pueden
generar más ventas si las condiciones son buenas", explicaron.
Los actores
tradicionales de la industria de los videojuegos se enfrentan en los últimos
años a un mercado cambiante, con un fuerte crecimiento en los juegos gratuitos
o a muy bajo costo de los teléfonos inteligentes o tabletas, que atraen a
usuarios ocasionales.